MMOGプレーヤーと次世代人材像の5つの共通点

2008.05.08

組織・人材

MMOGプレーヤーと次世代人材像の5つの共通点

柳田 善弘
株式会社エデュテイメントプラネット 代表取締役

ハーバードビジネスレビュー『2008年のパワー・コンセプト20+1』では21世紀の職場で活躍する人材像とゲーマー気質の共通点を指摘しています。 この指摘を、現場で活用できるために、準用思考で深めていきます。

しかし、全ての業務に細かいマニュアルを積み上げると膨大な情報量となり、実践が難しくなることが想定されます。
よって、最も成果に直結するポイントに絞って、「考え方」と「行動例」を示すのが妥当であると考えます。

もし、コンピテンシーの開発が難しく、この5つの要素が次世代人材に必要なものであった場合、その多くの活用シーンは主に採用や選抜(異動検討)といったところになるでしょう。
既存の行動特性を顕在化させ、評価する、という活用方法が考えられます。

一方、育成という面では、前述の通りあくまでこれらの要素そのものと具体例を提示し、自身の職場における具体例を検討させる、という活用方法が考えられます。

次回以降、各論について検討を進めていきます。

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柳田 善弘

株式会社エデュテイメントプラネット 代表取締役

社内教育担当者・教育事業者・学校法人を対象に、研修(授業)企画・教材開発サービスを行う。 特に、繰り返し実施する研修で、講師の品質に大きく左右されず、常に一定品質以上の教育効果を生むことをめざした研修の企画・開発を行っている。 開発した教材のテーマやメディアは多岐に渡り、ビジネスゲーム『ロボロボ』は韓国大手製鉄会社でも活用されている。

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